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Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord

 :: Table des matières :: Préface :: Histoire du monde :: L'univers complet de The Witcher
Lun 28 Jan - 21:41



Annexe n°4

Cette annexe vous est proposé, entre autre chose, grâce à « Le monde de The Witcher, l'encyclopédie de jeu vidéo », rédigée pour CD PROJEKT RED sur l'univers de la saga du Sorceleur, d'après l'oeuvre de Andrzej Sapkowski.

Cette annexe recense les créatures les plus connues dans les Royaumes du Nord. Un système de notation vous permet de voir quelles sont les créatures les moins dangereuses et celles qu'il vous faudra éviter à tout prix.




Introduction

S'il est quelque chose de bien plus terrible que les humains et leur soif de conquête, ce sont sans aucun doute les monstres. Ils peuplent les Royaumes du Nord depuis ce qui semble être une éternité. Ces abominations sont un fléau qui ravage les terres et fauche des vies innocentes plus encore que la maladie ou la guerre. Peut-être pas la guerre à bien y penser, mais leurs victimes restent nombreuses. S'il est difficile de vivre en leur présence, il est plus difficile encore de combattre des monstres. Ce sont des prédateurs nés et les humains, ainsi que le bétail, font une proie de choix pour ces créatures, qui leur sont, pour la plus part, hostiles. D'autres sont pourtant bien moins dangereuses, et si les humains se montraient plus tolérants, ils pourraient aisément vivre parmi eux. Malheureusement ils vouent une haine terrible à tout ce qui leur est différent. — Brunhild de Dorndal


Niveaux de difficulté

Au cours de vos quêtes, vous serez amené à croiser divers de ces créatures. Certaines seront sans doute plus facile que d'autres à battre. Néanmoins, sans l'aide d'un sorceleur, il y a fort à parier que la plupart réussiront à avoir votre peau. Alors voici un barème pour vous éviter de vous frotter à un monstre bien plus fort que vous.

Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt Créature pacifique, ne représente aucun danger.
Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt Moyennement dangereux, peut provoquer des dégâts.
Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt Dangereux, peut être chassé par un groupe même inexpérimenté.
Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt Exige une connaissance spécialisée et/ou un groupe bien formé.
Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt Très dangereux, à laisser aux experts.
Légendaire, à ne pas approcher.

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1. Les draconides

Les draconides forment un ordre aux subdivisions assez nombreuses, chaque dragon relevant d'au moins une demi-douzaine d'espèces. Tout comme les draconides inférieurs, ils habitent ces terres depuis des temps immémoriaux, formant une branche importante de notre écosystème. Alors que croissaient les villes et villages humains et que s'étendaient les prairies et les champs cultivés, les collisions entre territoires occupés par des draconides et des territoires humains se multiplièrent.

Ces prédateurs ont vite appris que les troupeaux ou les cochons sont une source de nourriture facile d'accès, ce qui, en retour, entraîna diverses tentatives de les tuer par tous les moyens possibles.


Basilic

Contrairement à la croyance populaire, le regard du basilic ne transforme pas sa victime en pierre. Il n'en reste pas moins dangereux, et doté d'un sacré arsenal : crocs, griffes, acide et venin. Les basilics élisent domicile dans des endroits sombres et humides comme les grottes. Le venin de basilic est l'un des toxines les plus puissants connus.

Niveau de difficulté : Annexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTtAnnexe 4: Les monstres des Royaumes du Nord Pc26GTt

Cocatrix

Comme le basilic, le regard du cocatrix ne change pas ses victimes en pierre. Néanmoins son bec et sa longue queue sont des armes redoutables. Les cocatrix nichent dans les grottes. Selon la légende, ils naîtraient d'un œuf couvé par un serpent.

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Dragon

Rares, les dragons peuplent les légendes. D'une taille prodigieuse, crachant le feu, ils sont aussi intrigants que prodigieux. Certains tentent de les chasser, les dragons étant réputés garder des trésors. On peut reconnaître un véritable dragon à sa couleur : vert, rouge, noir, blanc (très rare, vivant dans le Grand Nord).

Niveau de difficulté :


Foënard

Ce draconide est reconnaissable à sa queue, garnie d'excroissances osseuses, parfaitement capable de détruire un bouclier en chêne, et la main de son porteur, d'un seul coup. Même s'il ne peut cracher du feu il demeure un redoutable adversaire.

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Slyzard

Le slyzard est capable de cracher du feu mais, surtout, d'émettre des ondes soniques afin d'abattre ses proies. Les éléments les plus dangereux de cette espèce demeurent les matriarches, des femelles en période de reproduction ou couvant leurs œufs.

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Wyvern

Plus petite que le dragon, et incapable de cracher du feu, la wyvern reste une créature dangereuse. Sa longue queue se termine en un trident venimeux. Elles attaquent en fondant sur leurs victimes pour les saisir et les emporter dans leurs nids. Les Wyverns vivent dans la nature ou près des villages. Elles se laissent volontiers apprivoiser par les druides, qui les estiment beaucoup.

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2. Les créatures élémentaires

La liste des monstres que notre bestiaire extensif doit aux sorciers ne se limite pas aux mutants et aux bêtes nées de la magie. Les magiciens ont également la drôle d'habitude de créer de toute pièce leurs propres serviteurs ou d'invoquer des êtres d'autres dimensions. On ne peut négliger de mentionner ces créatures, puisqu'il peut arriver qu'elles se libèrent de leurs liens magiques pour battre la campagne. De tels accidents entraînent généralement des conséquences désastreuses pour toute la région concernée, mais peuvent représenter une possibilité d'emploi pour un sorceleur bien préparé.


Djinn ou Génies

Un djinn est un esprit de l'air particulièrement puissant, un concentré d'énergie magique doté d'une conscience. D'après la légende, un djinn est capable d'exaucer les souhaits les plus fous, bien qu'il le fasse généralement de mauvaise grâce. Seul un mage d'exception peut capturer et dompter cette créature. Il peut alors canaliser son énergie pour lancer des sorts sans recourir aux sources traditionnelles. Capable de lancer des sorts d'une puissance extraordinaire, le djinn peut manipuler les éléments pour invoquer orages et ouragans. Invulnérable à l'acier, il est sensible aux lames d'argent.

Niveau de difficulté :


Élémentaire

Créatures proches du golem par leur morphologie, les élémentaire sont des êtres créés par des mages. Leur nature est associée à un des quatre éléments. Les élémentaires de terre sont ainsi dotés d'une épaisse carapace qui dévie les coups qui lui sont portés, et d'une force capable de broyer les os. L'élémentaire de feu, forgé dans les flammes, ne poursuit qu'un unique but : l'anéantissement. L'élémentaire de glace se présente sous la forme d'une masse d'eau glacée animée.


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Golem

Le golem est un être créé à partir de matière inerte. Son obéissance aveugle, sa force inouïe et son insensibilité à la douleur font de lui un serviteur ou un garde du corps idéal. Infatigable, il se battra jusqu'à avoir écrasé tous ses adversaires ou jusqu’à tomber lui-même en poussière. Il est presque impossible de vaincre un golem : il ne saigne pas, ne craint ni le feu, ni le poison, et ne connaît pas plus la peur que la pitié. Son corps est dur comme la roche, au point que même une lame d'argent n'a guère d'effet sur lui. L'acide est son unique faiblesse. Un golem n'utilise pas d'arme : ses poings sont de pesantes massues capable de réduire en poudre un bloc de granit. Nul bouclier ne peut stopper la poigne d'un golem.

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Lun 28 Jan - 21:54



3. Les créatures maudites

Comme me le confirme les années de pratique, la théorie voulant que toute malédiction requière l'assistance d'un humain pour être efficace est généralement correcte. Néanmoins, il n'est pas toujours possible d'identifier la personne qui a jeter la malédiction et il arrive que, dans de tels cas, elles donnent naissance à des créatures qui, ensuite, hantent une région pendant des années ou même des générations afin d'expier leur crime ou celui d'un parent. Parmi elles, on retrouve aussi bien des monstres qui sont la conséquence directe d'une malédiction, comme les striges ou les couvins, que des humains entrés en contacte avec la victime initiale, comme souvent dans les cas de lycanthropie acquise.

Nous autres, sorceleurs sommes parfois embauchés pour tenter de lever une malédiction et libérer une créature. Si le monstre a tué des humains, la vengeance peut être un autre mobile, et nos employeurs s'attendent à ce que nous tuions notre cible sans autre forme de procès. Il faut donc traiter chaque cas individuellement car, parfois, ils est moins dangereux de lever la malédiction que d'affronter le monstre.


Berserker

Créature du folklore de Skellige, le berserker serait un homme qui, à la faveur des combats, se transformerait en ours dénué de toute humanité et assoiffé de sang, soif qu'il doit étancher pour retrouver sa forme humaine. Un berserker serait presque impossible à distinguer d'un ours véritable. Seuls d'infimes détails comme la forme des dents et de la langue permettraient de l'identifier. Sous sa forme d'ours, il serait insensible à la douleur et capable de soigner instantanément les pires blessures.

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Couvin

Formé à partir du cadavre d'un bébé enterré sans cérémonie, le couvin ressemble à un fœtus, haut de 50 centimètres. Ce monstre hideux se venge sur les femmes enceintes, les plongeant dans un délire fiévreux avant de les achever en leur prenant leur sang. Face au danger, il se transforme en une créature humanoïde difforme et bossue s'appuyant sur de longs bras décharnés. Sa force est décuplée et ses griffes peuvent infliger de violentes blessures. Il est possible de lever la malédiction qui pèse sur un couvin. Il devient alors un sommeillard, esprit protecteur veillant sur la famille et le foyer où il aurait du naître.

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Ékinoppyre

Les ékinoppyres ressemblent à des fleurs gigantesques et disgracieuses. Leur aspect anodin les rend pratiquement impossible à distinguer parmi d'autres végétaux. Le temps de s'approcher pour vérifier leur nature, il est souvent déjà trop tard pour fuir. D'après la croyance populaire, les ékinoppyres sont des plantes impies qui ont poussé dans un sol arrosé du sang des défunts. Le plus souvent, on les observe dans des endroits où ont lieu divers massacres. À ce jour, quatre variétés ont été répertoriées. Leur couleur varie du marron (la variété la moins novice) au violet (la plus dangereuse), en passant par le vert et le jaune.

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Loup-garou

Le loup-garou est une espèce de térianthrope, un homme capable de prendre la forme d'un animal. Bien qu'on présume généralement que sa condition est le résultat d'une malédiction, la réalité est beaucoup plus complexe et n'a jamais vraiment été expliquée.
Certains cas de lycanthropies sont effectivement le résultat d'une malédiction, transformant ceux qui en sont affligés en loup ou en hybride mi-homme mi-loup, généralement durant les nuits de pleine lune. Certains sont conscients de leur affliction et réussissent à maîtriser leurs instincts, même après leur transformation. De tels individus cherchent généralement à éviter les autres humains et se contentent d'attendre la levée du jour. Néanmoins, une grande majorité des lycanthropes accepte avec joie leur soif de sang. Pire encore, ils peuvent ne pas être conscients de leur transformation, s'éveillant le matin avec du sang sur les mains et un sale goût dans la bouche.
D'un autre côté, le nombre d'enfants nés avec cette affliction a poussé certains à en conclure que la lycanthropie est une maladie héréditaire. Cette théorie postule que les loups-garous constituent une espèce magique distincte et que ces cas, considérés comme résultant d'une malédiction, sont juste la conséquence d'un gène dormant activé involontairement par un sortilège. Comme les  lycanthropes de naissance peuvent contrôler leur métamorphose du début à la fin, ce fait corrobore cette théorie de la lycanthropie héréditaire. Il est presque impossible de les guérir, et toute tentative requiert l'assentiment et la collaboration de loup-garou lui-même. Il existe aussi ds cas répertoriés de térianthropes formant des couples et donnant naissance à des rejetons également capables de maîtriser leur transformation.

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4. Les créatures hybrides

Ce nom populaire, mais pas très professionnel, est donné à un grand nombre de monstres possédant des traits de deux créatures, voire plus. Certains croient qu'ils apparurent durant la Conjonction des Sphères, d'autres qu'ils sont originaires de notre monde et existaient bien avant cette même Conjonction. Comme la documentation remontant à cette époque est rare, les deux théories sont difficiles à corroborer comme à infirmer.


Dryades

Race exclusivement féminine, les dryades sont des créatures humanoïdes profondément liées aux bois. Leur peau n'est autre que de l'écorce – dépourvue de vêtements elles se parent de feuillages, de fleurs. Leur chevelure sont entremêlées de feuilles, et leurs yeux brillent d'une curieuse lueur verte. Discrètes elles sont de redoutables archères pouvant abattre aisément un homme à plus de cent pas. Elles ne se lient aux humains que le temps de procréer, conservant les filles, abandonnant les garçons – elles choisissent judicieusement leur partenaire d'un jour afin de ne faire naître que des êtres endurants. Chaque dryade est liée à un arbre – toute atteinte portée sur celui-ci a des répercussions sur la dryade.

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Griffon

Autrefois confiné aux zones montagneuses, où il se nourrissait de marmottes et de chèvres sauvages, cette créature mi-aigle mi-félin a trouvé sur les terres habitées par les humains une abondance de proies faciles : vaches, moutons, voire bergers à l'occasion.

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Harpie

Non contente d'être d'une laideur repoussante, la harpie dégage une odeur pestilentielle, savoureux mélange de pourriture et d'excréments. Les harpies installent le plus souvent leur nid sur les hauteurs, au sommet d'une falaise ou d'un ravin, par exemple. Cadavres d'humains ou d'animaux, plumes sur le sol et longues traînées de fiente sont autant de signes révélateurs de la présence des harpies. Les harpies vivent en groupes pouvant compter jusqu'à une vingtaine d'individus. Plutôt craintives par nature, elles défendent férocement leur nid et attaquent sans hésiter si elles sont en supériorité numérique. Au combat, elles plongent sur leur adversaire pour lui porter un coup de griffe ou de bec avant de s'envoler hors de portée. Si elles sont redoutables dans les airs, les harpies sont en revanche lentes et maladroites au sol.

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Sirène

Des marins vous diront en avoir vu planer au-dessus de l'océan, d'autres raconteront qu'elles prennent l'apparence de femmes dotées de queues de poissons. Tous ont raison. Créature aquatique, la sirène peut déplier des ailes membraneuses afin de planer au-dessus de l'eau, à l'image des harpies. D'après la légende, les sirènes étaient autrefois bienveillantes envers les humains, s'accouplant même avec certains marins. Aujourd'hui leur animosité ne fait aucun doute et il est plus prudent de les attaquer à vue. Les sirènes chassent en bancs, usant de leurs charmes pour mieux se saisir de leur proie. Sur le sol elles sont sans défense, finissant par être la proie des humains. Une sirène menacée peut pousser un cri strident qui étourdit ses adversaires, le laissant à la merci de ses sœurs. Grâce à un rite particulier, les sirènes peuvent se mouvoir sur la terre ferme, se dotant de jambes, mais au prix d'une intense douleur – et temporairement.

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Succube

Les succubes sont atteintes d'un insatiable désir sexuel qui les pousse à s'accoupler avec tout individu humanoïde qu'elles rencontrent. Leur appétit sexuel a poussé plus d'une leur victime vers la mort ou la folie. Vivant généralement à proximité des installations humaines, elles s'amusent souvent, par jeu, à tenter d'approcher les hommes d'églises. Dotée de cornes et de pieds de boucs, on les associe souvent, à cause de cela, à des figures démoniaques de l’Église. Même si elle est pacifique, la succube peut se défendre grâce à sa force, ou en donnant un coup de corne/sabot.

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5. Les insectoïdes

Ce groupe contient toutes les variété d'insectes géants, tous carnivores et extrêmement dangereux. La plupart de ces créatures sont le produit de l'évolution, des prédateurs nés de notre environnement et donc importants pour nos écosystèmes. Mais certains spécimens sont l'effet secondaire d'expériences magiques que nos sorciers effectuaient avec abandon il y a quelques siècles. Car malgré leur grande éducation, les magiciens peuvent être étonnement myopes, ou apparemment incapable d'imaginer qu'un mille-pattes ou une araignée agrandis par quelques sorts de-ci de-là pourraient un jour décider d'arracher la tête de leur bienfaiteur avant de s'enfuir dans la nature pour devenir un chasseur d'hommes et de bétail au lieu de se contenter de quelques criquets et de mouches.


Arachas

Pinces puissantes, crocs acérés et glandes de venin mortel : tel est le terrible arsenal de l'arachas, grand prédateur d'humains et d'animaux de ferme. Originaire du Sud, cette espèce envahissante a migré dans le Nord au fil du temps, s'adaptant progressivement au climat. Aujourd'hui parfaitement à son aise dans les bois et les marais, l'arachas se terre sous une épaisse couche de boue et de mousse pour hiberner durant l'hiver. Pour protéger son abdomen, sac fragile et vulnérable, il utilise souvent un tronc d'arbre mort. Immobile il se fond alors parfaitement dans la végétation pour mieux surprendre ses proies. Lorsqu'il chasse, il commence généralement par cracher son venin pour affaiblir sa victime afin de l'immobiliser à l'aide d'appendices préhensiles pour finalement l'écraser sous ses pinces.

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Arachnomorphe

Lointains cousines des araignées ordinaires, elles préfèrent les grottes sombres. Même le plus rapide des hommes ne saurait les distancer. Elles sont aussi grosses que des humains, et savent aussi bien tisser que mordre en empoisonnant leurs proies.

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Endriague

Le mâle est une créature vorace qui semble passer le plus clair de son temps à manger, se battre et se reproduire. Lorsqu'il s'aventure hors de son nid, c'est un chasseur très agressif et particulièrement dangereux. Le mâle endriague est facilement identifiable à son abdomen conique. Contrairement aux autres endriagues, le bourdon est capable d'attaquer à distance en projetant des pointes empoisonnées. Les guerrières sont reconnaissables à leur queue-massue dotée de pointes venimeuses, grâce à laquelle elles peuvent assommer ou même tuer un adversaire d'un seul coup.

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Scolopendromorphe

Leur corps est presque intégralement recouvert d'une carapace chitineuse extrêmement solide. Plusieurs rangées de pattes crochues dépassent de la carapace. Les scolopendromorphes peuvent s'enfouir dans le sol à une vitesse stupéfiante pour resurgir à la surface quelque part ailleurs. Une fois qu'ils ont choisi une cible, ils décrivent des cercles autour de leur proie et frappent quand ils sont assez près. Pour attaquer, ils utilisent surtout leurs puissantes mandibules, mais possèdent également des glandes qui leur permettent de cracher du venin.

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6. Les nécrophages

Goules, brumelins, putréfacteurs noyeurs, dévoreurs ne sont qu'une partie des créatures regroupées sous l’appellation plus large de nécrophages. Une étiquette qui peut se révéler trompeuse, puisqu'elle suggère que ces monstruosités se repaissent uniquement de cadavres. Si c'était le cas, on ne nous embaucherait pas si souvent pour s'en débarrasser. En réalité, la plupart de ces nécrophages sont des chasseurs actifs et, à l'exception de quelques bêtes sauvages, leur gibier est humain. Elles ne dédaignent pas un peu de chair fraîche, bien qu'en général elles préfèrent la charogne. Certaines espèces de ces créatures ont même l'habitude d'enterrer leurs victimes afin de les dévorer plusieurs jours plus tard, parfois jusqu'à douze, lorsque le processus de putréfaction est avancé. Par une chaude journée d'été, le garde-manger bien rempli d'une goule peut se sentir à plusieurs centaines de mètres de distance.
Une idée couramment répandue (quoique fausse) prétend que les nécrophages sont des humains que des siècles de cannibalisme ont conduits à un tel était de dégénérescence. En réalité, ces êtres sont arrivés dans notre monde lors de la Conjonction des Sphères. Ainsi, ils n'ont pas de niche écologique qui leur soit propre, et on peut les tuer sans mettre en danger l'équilibre de la nature. Cela veut également dire qu'il n'y aura pas de druide pour les pleurer ou sommer le seigneur local de « restreindre les pratiques meurtrières des sorceleurs», comme ils ont tendance à le faire lorsque nous exterminons d'autres créatures dangereuses.
Lorsqu'on affronte des nécrophages, quelle que soit l'espèce, il faut faire particulièrement attention. La moindre blessure qu'ils puissent vous infliger peut facilement s'infecter et engendrer le tétanos ou la cadavérine. De plus, ces mangeurs de morts festoyant sur des victimes d'épidémies, ils peuvent devenir des porteurs d'infection, bien qu'eux-même soient immunisés contre les maladies les plus courantes.


Brumelin

Créature sournoise rôdant dans les bancs de brouillard, elle est dotée de bras puissants et de griffes tranchantes. C'est surtout son sens de l'illusion et de la duperie qui la rendent mortelle. Le brumelin n'attaque pas sa proie mais se contente de la faire sombrer dans la folie, ou de l'attirer dans une zone marécageuse afin d'attendre qu'elle se noie.

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Goule

Malgré qu'elle ait des bras et des jambes, la goule se déplace à quatre pattes. Leur visage inhumain ne montre aucune émotion, ni le moindre signe de conscience. Leur unique source de motivation est leur appétit de chair humaine.

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Guenaude aquatique

Créature couverte de verrue, ridée des pieds à la tête, elle mesure dans les deux mètres et empeste le poisson pourri. Les légendes lui confèrent la possibilité de prendre l'apparence d'une vieille dame pour tromper ses proies – ce qui est faux. Des excroissances osseuses de cinquante centimètres saillent de leurs dos, et leurs cheveux ressemblent à un amas d'algues humides, tandis que leurs griffes sont aussi longues que celles d'un loup-garou.
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Noyeur

Un noyeur ressemble à un cadavre humain ayant séjourné longtemps au fond de l'eau. Boue et vase sortent par tous les pores de sa peau bleuâtre, et il émane de lui une odeur de chair pourrie. La croyance populaire veut que le noyeur naisse des cadavres de noyés en eau peu profonde.

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7. Les ogroïdes

On présume que les érudits qui créèrent cette classification suivirent une règle d'ordre taxinomique, mais leur sélection d'espèces ne cesse de surprendre. Car non seulement les ogres et toutes sous-espèces de trolls sont comptés parmi les orgoïdes, ce qui semble logique, mais aussi les géants et les nekkers, qui sont aussi différents les uns que les autres qu'une strige l'est d'un leshen. En dépit de cela, après d'interminables palabres et, sans doute, après avoir acquiescé sagement, ces instruits en vinrent à la conclusion que le nombre de traits communs dans la structure osseuse, les habitudes et Dieu sait quoi d'autre suffisaient à fourrer toutes ces espèces dans un seul groupe.


Nekker

Les nekkers sont de petites créatures difformes habitant les contrées reculées. Elles s'installent dans les forêts sombres, les ruisseaux et les vallons ombragés, où elles vivent en colonies de taille variable, d'une à plusieurs douzaines d'individus. Leurs tanières prennent la forme de cavités creusées dans la terre et reliées entres elles par d'étroites galeries. Ainsi, les nekkers peuvent se déplacer rapidement dans la colonie et son entourage immédiat, disparaissant dans la terre pour réapparaître instantanément dans un autre endroit.
Ces monstres communiquent entre eux par une série de grognements, de piaillements et de gémissements très diversifiés. Un groupe d'universitaire a donc émis la théorie qu'il ne s'agit pas juste de repères sonores, mais d'une forme de langage primitif.
Le nekker moyen est de la taille d'un enfant de plusieurs hivers, bien que certains spécimens puissent faire jusqu'à une tête de plus. Ces créatures chassent en meute. Tapies dans leur galerie, elles attendent leur proie, tentant de couper tous les moyens de retraite. Une fois la victime, humaine ou animal, acculée, elles attaquent en nombre à coups de crocs et des griffes acérées. Leurs assauts sont généralement mal organisés. Les nekkers ne sont pas réputés pour leur courage, pris individuellement, ils auront un moment d'hésitation avant de surmonter leurs craintes et d'attaquer. Néanmoins, ces habitudes peuvent changer en présence de spécimens plus grands, faciles à identifier, car ils ont tendance à s'enduire le mufle d'argile bigarrée. Ces individus de taille supérieur, et donc plus dangereux, sont communément appelés « guerriers nekkers ». Ce sont eux qui se chargent de chasser et de combattre. Il leur arrive souvent de commander des groupe de leurs frères plus petits, et leur seule présence suffit à inciter les autres nekkers à lutter avec un surcroît de férocité.

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Troll

Les trolls sont de haute taille et bâtis en force, mais pas très vifs d'esprit. Cela peut paraître étrange, pour des créatures si grandes et apparemment maladroites, mais ce sont d'excellents charpentiers et maçons. Les structures qu'ils bâtissent ne sont pas d'une grande beauté, mais elles sont en revanche extrêmement résistantes. Les trolls vivent près des ponts, qu'ils les aient construits eux-même ou qu'ils soient l'oeuvre d'autres races, et survivent des péages qu'ils extorquent aux voyageurs de passage. En général, leur tribut se compose de provisions, de bétail ou de chevaux. Si le voyageur n'a rien à leur proposer, il doit emprunter un autre chemin. En période de vaches maigres il peut aussi devenir un bon casse-croûte.
Il est néanmoins exagéré de ranger les trolls parmi les monstres. En effet, après des années de coexistence avec des races plus intelligentes, ils se sont partiellement adaptés à leurs coutumes. Aujourd'hui, ils doivent impérativement être considérés comme une espèce certes primitive, mais douée d'intelligence. Les attaques de trolls sur des villages et des hameaux sont aujourd'hui bien rares, car ils ont renoncé au cannibalisme et se limitent à voler une tête de bétail de temps en temps. Ils ont même commencé à se confectionner des vêtements grossiers, bien qu'en général ils soient faits de bouts de haillons, de vieux sacs et de babioles sans valeur en guise de décoration.
Les plus intelligents des trolls comprennent même le concept d'échange de biens et de services. Ceux-ci commercent avec les villages avoisinants, construisant, entretenant des ponts, voire protégeant les paysans des prédateurs ou des brigands.
Il ne faut pas en conclure que ces créatures sont tout à fait inoffensives et se nourrissent uniquement de légumes. Il arrive encore qu'ils s'en prennent aux humains, surtout lorsque vient le printemps et que les trolls affamés sont venus à bout de leurs provisions pour l'hiver. Certains spécimens, surtout issus des montagnes sauvages, ne font pas la différence entre un homme et une vache. Ces sauvages attaquent toujours les voyageurs et harcèlent les hameaux, terrorisant la région et fournissant aux sorceleurs une source légitime de travail.

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8. Les spectres

Nombreux sont les récits parlant de spectres et de fantômes découlent sur simple fait que les gens adorent se faire peur et imaginer toutes sortes de créatures invisibles et immatérielles dont on ne peut déceler la présence que par des bruits mystérieux, tels que les tintements de chaînes, des cris et des gémissements. Souvent, ces bruits n'ont pas d'autres origines que l'indigestion d'un homme d'Ealdor ou deux amants ayant décidés de se cacher dans un endroit isolé. Néanmoins, il arrive qu'il s'agisse  effectivement d'une authentique manifestation surnaturelle qui ressort comme l'écho tragique d'une mort violente.
La plupart de ces créatures sont invisibles du commun des mortels et n'influencent pas le monde matériel, mais certains, mus par une haine inextinguible de tout ce qui vit, font tout leur possible pour nuire aux humains.


Blême

Le blême ne s'attaque qu'aux êtres les plus abjects et les plus méprisables, coupables d'un crime inavouable. Aux yeux du reste du monde, il est totalement invisible. En dépit de ses griffes, le blême ne s'en prend jamais directement à sa victime. Il préfère saper sa volonté de manière indirecte, s'emparer de ses peurs pour créer de terrifiantes visions et lui murmurer à l'oreille pour la pousser lentement, mais sûrement, vers la folie, la violence et l'autodestruction. La proie d'un blême est hantée, chaque nuit, par d'affreux cauchemars lui interdisant toute forme de repos. Elle peut alors supplier ou menacer d'invisibles fantômes, voire confesser publiquement ses crimes afin de mettre fin à ses souffrances. En vain car le blême n'a de cesse de vouloir faire basculer sa victime dans la folie pure, ou l'amener au suicide.

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Fantôme

Un mort qui ne peut, pour une raison ou une autre, quitter notre monde après sa mort se transforme en fantôme. Le fantôme erre généralement de nuit dans les cimetières, les catacombes et autres lieux funéraires, ou près d'endroits importants pour lui de son vivant comme une demeure abandonnée. Consumé par sa haine et sa jalousie envers les vivants, un fantôme souffre en permanence.

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Pénitent

Spectre rare, les lieux qu'il hante sont nimbés d'un épais brouillard et de profondes ténèbres où se perdent les voyageurs imprudents. La créature peut se matérialiser dans le dos de sa proie en quelques secondes. Pour vaincre un pénitent, il convient de découvrir ce qui le lie à l'endroit qu'il hante afin de le libérer.

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Spectre de Midi

Lors des chaudes journées estivales, quand le soleil est proche de son zénith, on voit parfois apparaître une femme roussie par le soleil et vêtue d'une longue robe blanche. Il s'agit d'un spectre de midi, l'esprit d'une femme décédée la veille de son mariage. Folle de douleur et de colère, elle erre à la recherche de son amant infidèle ou d'une rivale déloyale, et tue quiconque se dresse sur son chemin. Elle est souvent retenue sur terre par un objet chargé d'émotions fortes. C'est pourquoi il ne faut jamais ramasser un anneau ou un voile de mariée trouvé dans un champ mais, au contraire, s'en éloigner. Le spectre de midi hante uniquement des zones rurales et reste généralement à proximité du lieu de sa mort.

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Spectre de Minuit

Le spectre de minuit hante les zones rurales sous l'apparence d'une femme pâle et flétrie vêtue d'une robe en lambeaux. Ses victimes sont le plus souvent des voyageurs, mais la légende veut qu'elle se glisse parfois dans les fermes pour tuer les paysans dans leur sommeil. Le spectre de minuit ne devient tangible que lorsqu'il frappe son adversaire.

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Vierge de la peste

Dans les régions ravagées par la peste, un esprit apparaît parfois sous la forme d'une femme aux chairs décomposées suivie d'une myriade de rats. Nul ne peut dire si ce spectre est à l'origine de la peste, ou s'il est simplement attiré par la maladie. Une chose est certaine : il aime infliger des souffrances et se gorger des cris de ses victimes.

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9. Les vampires

La plupart des traits attribués à cette race ne sont rien d'autre que des affabulations de paysans superstitieux. Malgré ce qu'on imagine, les vampires ne sont pas des morts-vivants ou des damnés sortis de leurs tombes, mais des êtres qui apparurent en ce monde durant la Conjonction des Sphères.
La grande majorité des autres mythes relatifs aux vampires sont tout aussi faux. Bien qu'ils évitent les rayons du soleil, ces derniers ne les détruisent pas. Leur morsure ne vous transforme pas en vampire, et l'ail et l'eau bénite n'ont aucun effet sur eux. Les symboles sacrés sont tout aussi inutiles. Comme le disait Vesemir, au pire, le vampire y verra une insulte envers sa religion, pour peu qu'il en ait une. Transpercer un vampire avec un épieu va certainement gâcher sa journée, mais que diriez-vous si on vous faisait subir le même sort ? D'un autre côté, étant donné la résilience naturelle de ces créatures et leur capacité de régénération, ledit épieu devrait être très grand ou percer un organe vital pour lui faire le moindre mal, voilà pourquoi cette légende voulant qu'un épieu planté dans le cœur soit le meilleur moyen de détruire un vampire n'est pas totalement fausse. Cela dit, s'il en a la possibilité, un sorceleur intelligent préférera employer une épée en argent.
On divise généralement les vampires en deux groupes : les grands vampires et les vampires inférieurs. Il est difficile de déterminer qui fut à l'origine de cette classification, mais elle est désormais si répandu que, malgré ses limites, on la considère comme valide.


Brouxe

Celles qui choisissent de vivre près des hommes, évitent la foule et ne sortent de leurs abris que la nuit. Quand elles s'y aventurent on pourrait les prendre pour des voyageuses se hâtant de rejoindre leur logis pour la nuit. Mais d'infimes détails peuvent les trahir : leurs liens étroits avec les oiseaux (ces derniers apparaissent souvent à proximité d'une brouxe), leur voix perçante et la vitesse de leurs mouvements. Les brouxes sont bien plus fortes et vives que les hommes, mais leur plus grande capacité est de se rendre invisible et leur cri qui envoie des ondes soniques. Ni l'ail, ni les symboles sacrés ne les incommodent.

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Ekimme

La créature, contrairement à la croyance populaire, ne craint ni l'ail, ni l'eau bénite, ni les symboles religieux. Elle ressemble à une énorme chauve-souris et arrache les gorges de ses victimes pour se repaître de leur sang. La cruauté de l'ekimme n'a d'égal que sa vitesse. Il est vulnérable à l'argent, mais sa faculté de régénération fait de lui un adversaire infatigable. Il est préconisé de brûler le corps et de disperser les cendres aux quatre vents après sa mise à mort.

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Vampire Supérieur

Le vampire supérieur est la créature vampirique la plus proche des humains par l'apparence, l'intelligence et le comportement. Il apprécie les villes où il mène une vie normale sous différents aspects. Le vampire supérieur est un être immortel, capable de se régénérer. Ils sont rares et ne sont pas forcément dangereux pour les humains. Ils aiment le sang mais n'ont pas besoin d'en boire pour survivre. Certains d'entre eux ont même renoncé au sang humain. Chaque vampire a un pouvoir qui lui est propre comme l'invisibilité, manipuler animaux et humains, se transformer en chauve-souris géante.

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Lun 28 Jan - 22:42



10. Les vestiges

Enfin, il existe des créatures défiant toute caractérisation et ne correspondant à aucune taxinomie universitaire. La plupart de ces êtres sont rares ou mêmes uniques, d'autres beaucoup plus courants. La seule chose qu'ils aient en commun est leur origine très ancienne, bien avant l'arrivée en ce monde des hommes et des elfes, ou même des nains et des gnomes. Voilà pourquoi les lettrés les appellent des « Reliques » ou des « Vestiges ». Beaucoup de ces créatures portent d'autres noms dans d'autres parties du continent, ce qui rend encore plus difficile d'en établir une liste complète. Au fil des siècles, certaines de ces espèces se sont éteintes, mais d'autres peuvent encore être découvertes, surtout dans des contrées lointaines et sauvages, là où elles sont si fortement implantées dans le folklore local qu'elles sont considérées comme des dieux mineurs ou des démons.


Célicole

Le célicole est une créature des bois vivant dans les souches et terriers près des habitations humaines. Il ressemble en tout point à un enfant, et est doté d'un esprit farceur. Un célicole veille de manière invisible sur les humains et les animaux vivant à proximité de sa tanière. Attiré par la joie et l'innocence, il apprécie tout naturellement la compagnie des enfants, seuls humains à qui il ose révéler sa présence. En échange de ses services, il ne demande rien d'autre que le respect et une petite récompense sous forme de nourriture ou d'outils usés. En revanche il déteste la grossièreté et l'ingratitude. Un célicole aime le calme et la sécurité. C'est pourquoi lorsqu'un village prend trop d'ampleur ou que ses habitants oublient les traditions, le célicole change de terrier.

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Doppler

Aussi connu sous le nom de changelin, le doppler est une créature capable de prendre la forme de tout animal ou de toute créature humanoïde. Cette transformation n'est pas une simple illusion, mais une métamorphose. Le doppler émet une aura identique à la créature imitée empêchant tout médaillon de déceler sa présence. Le doppler est par nature timide, généreux et pacifique.

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Leshen

réature territoriale vivant au plus profond des forêts, furtif et rusé, le leshen contrôle par magie les plantes et les animaux de son territoire. Il est profondément lié à la Nature qu'il protège des exactions des autres peuples. Pour éviter sa colère, mieux vaut ne couper aucun arbre sans sa permission.

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Les Moires

Les Moires aussi connues comme "les Dames de la forêt", sont trois sorcières qui vivent dans le marais de Torséchine. Les légendes suggèrent qu'il s'agit de trois sœurs et filles de la "Dame de la forêt", aussi appelée "Celle qui sait". Leurs noms sont Ambroisie, Fuselle et Soupir. La plupart du temps, elles communiquent par le biais d'une tapisserie et d'une vieille femme nommée Grand-mère qui semble être leur esclave, ou au moins est liée à elles.
Méfiez-vous du marais de Torséchine, au sud-ouest des Terres désolées. On dit que les trois Moires attirent les enfants en leur promettant des friandises. Certains supposent que ces misérables orphelins sont dévorés, mais d'autres semblent vénérer ces Moires antiques, dont on dit qu'elles existent depuis les règnes des premiers rois humains. Des offrandes aux Moires (sous forme d'oreilles humaines) sont exigées. Mais ce ne sont que des vieilles histoires pour effrayer les enfants et les empêcher d'aller se noyer dans le marais. Ou peut-être pas...

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Shaelmaar

Les shaelmaars passent la majeure partie de leur vie dans les profondeurs du sol, sans avoir de contact avec la surface. Cependant il arrive, parfois, qu'un shaelmaar creuse jusqu'à la surface et dévore les humains passant à sa portée. Certains creusent des tunnels si près de la surface qu'ils font trembler la terre et provoquent l’effondrement de bâtiments. Étant aveugles, ils se repèrent aux vibrations et aux bruits.

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Sylvain

Un Sylvain, diabolo, ou encore boucavicorne est un herbivore humanoïde, intelligent avec des cornes, des jambes poilus qui terminent en sabots fourchus, et une queue terminée par une houppe.
Malgré leur allure souvent balourde, ils se révèlent en fait assez vifs et surtout dotés d'une grande force. Ils sont extrêmement rares, à tel point qu'ils sont classés dans les bestiaires des sorceleurs dans la catégorie des "Vestiges" des temps anciens. Ils sont décrits dans la nouvelle « Le bout du monde ». Ils ne sont pas foncièrement méchants par nature mais assez malicieux et farceurs. Ils aiment se jouer des humains quand ils le peuvent mais apprécient avant tout la tranquillité. Un sylvain n’hésitera pas à se défendre mais tuera rarement, à moins d'y être forcé. On leur connaît une affinité avec les créatures magiques et anciennes qui peuplent le monde. Cela inclut notamment les elfes, qui préfèrent pour certain leur compagnie à celle des humains, ou les Moires du Marais de Velen.

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Tschart & Fiellons

Ces immenses bêtes présentent une large poitrine et puissante couverte de fourrure ou de poils courts et se déplacent sur des pattes arrières évoquant celles d'un bouc. Elles disposent également de pattes avants allongées pour soutenir leur poids, ce qui leur donne un profil plutôt singulier. Leur tête animale presque entièrement dépourvu de cou semble collée directement sur leurs épaules massives. Un fiellon arbore des cornes démesurées là ou celles du Tschart sont incurvées comme celle d'un bélier.
Il y a quelques temps, les lettrés tentèrent de ranger ces animaux dans l'un ou l'autre des groupes de monstres déjà répertoriés et de leur donner des noms appropriés, mais toutes leurs tentatives échouèrent. Jusqu'à ce jour, dans les contes et légendes, les créatures connues sous le nom de tscharts et fiellons habitent des tanières en forêt, des marais et des bourbiers, d'où il leur arrive d'attaquer des humains, de détruire des fermes et dévorer le bétail. Voilà pourquoi on les accuse parfois de provoquer des calamités telles que faire pourrir les récoltes, mourir le bétail et lever la tempête.

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